Übersetzt aus dem englischen Original. Zahlen und Quellen sind unverändert. Englisches Original lesen
Tencent
Ein Tencent-Team senkt erfundene Links in Antworten für Werbekunden um 92,7 % mit einem feinabgestimmten Qwen3-32B mit offenen Gewichten
Tencent-Autoren beschreiben eine Werbeplattform, die Fragen von Werbekunden mit einem Retrieval-System und einem per Reinforcement Learning abgestimmten Qwen3-32B-Modell beantwortet, damit keine erfundenen Links entstehen. In einem zweiwöchigen Live-Test mit 50 % des Datenverkehrs berichtet das Paper eine um 28,6 % höhere Like-Rate und eine um 92,7 % niedrigere Rate ungültiger Links als bei einer herkömmlichen Retrieval-Basislinie.
Kennzahlen
Wortgetreu aus den Quellen übernommen. Kopieren Sie jede Zahl mit ihrer Quellenangabe.
Anstieg um 28,6 %
Like-Rate in einem zweiwöchigen Online-A/B-Test mit 50 % des Datenverkehrs, verglichen mit einem herkömmlichen Retrieval-Aufbau mit einem DeepSeek-V3-Modell (0,21 % auf 0,27 %)1
Rückgang um 92,7 %
Antworten mit ungültigen oder erfundenen URLs im selben Online-A/B-Test (0,0041 % auf 0,0003 %)1
2,5
s auf 3,1 s (+24,0 %)
Durchschnittliche Zeit bis zum ersten Token im selben Online-A/B-Test, der Preis des neuen Ansatzes1
relative Reduktion um 72 %
Halluzinationsrate offline auf einem internen Werbe-Testsatz mit 3.000 Fragen, abgestimmtes Modell im Vergleich zum selben Modell, feinabgestimmt ohne Reinforcement Learning (0,0047 auf 0,0013)1
Was es erforderte
Kosten, Teamgröße und Zeitplan wurden in den Quellen nicht veröffentlicht.
Das Problem
Die Tencent-Autoren beschreiben eine großangelegte Werbeplattform mit vielen Regeln, Produkten und Kontoverfahren, die sich häufig ändern. Werbekunden stellen dazu Support-Fragen. Eine falsche Antwort ist teuer, und das Paper nennt erfundene Weblinks ausdrücklich als Risiko, weil sie zu finanziellen Verlusten, Compliance-Problemen und rechtlichen Folgen führen können. Herkömmliche Assistenten auf Retrieval-Basis, die Dokumente nachschlagen und dann eine Antwort schreiben, lieferten weiterhin unvollständige oder erfundene Antworten.
Was sie gebaut haben
Das Tencent-Team kombinierte zwei Ideen. Erstens ein Retrieval-Schritt, der Beziehungen zwischen Produkten, Regeln und Verfahren verfolgt (GraphRAG genannt, eine Suche über eine Karte verknüpfter Fakten), zusätzlich zur gewöhnlichen Stichwort- und Vektorsuche. Zweitens ein Qwen3-32B-Modell, das Tencent per Reinforcement Learning abgestimmt hat: Das Modell wird belohnt, wenn es sich an die gefundenen Belege hält, den Hausstil befolgt, sicher bleibt und nur gültige URLs verwendet. Qwen3-32B ist ein Modell mit offenen Gewichten, das heißt, seine Dateien sind öffentlich und lassen sich auf den eigenen Servern eines Unternehmens betreiben. Der Dienst ist über die Seitenleiste einer offiziellen Website, ein Mini-Programm und eine eigenständige Website erreichbar.
Wie sie vorgegangen sind
Tencent hielt den Wissensgraphen absichtlich klein. Das Team erfasste, welche Inhalte echte Anfragen am häufigsten abriefen, und baute den Graphen aus dieser am häufigsten zitierten Teilmenge, damit die Suche schnell blieb. Der wichtigste Test-Snapshot des Papers hatte 4.686 Entitäten und 10.712 Relationen. Das Modell wurde zunächst mit 1.000 von Menschen annotierten Dialogen feinabgestimmt und dann mit Reinforcement Learning auf 1.000 Prompts trainiert. Ein kleineres Qwen3-4B-Modell sortiert die Suchergebnisse neu. Der Generator läuft mit vLLM auf zwei NVIDIA-H20-GPUs, und der Wissensindex läuft auf Elasticsearch. Ein Nachprüfungsschritt fügt 230 ms für Sicherheitsleitplanken hinzu.
Ergebnisse
Auf einem internen Testsatz mit 3.000 Fragen hatte das abgestimmte Modell eine um 72 % niedrigere Halluzinationsrate als dasselbe Modell, feinabgestimmt ohne Reinforcement Learning, sowie Verbesserungen bei der von Experten bewerteten Genauigkeit, Vollständigkeit und Sicherheit. In einem zweiwöchigen Live-Test mit 50 % des Datenverkehrs gegen einen herkömmlichen Retrieval-Aufbau mit DeepSeek-V3 stieg die Like-Rate um 28,6 %, und ungültige URLs gingen um 92,7 % zurück. Die beiden Ergebnistabellen des Papers widersprechen sich bei der Dislike-Rate, daher wird sie hier nicht genannt (siehe Einschränkungen). Der Preis waren langsamere Antworten: Die durchschnittliche Zeit bis zum ersten Token stieg von 2,5 s auf 3,1 s. Die Autoren sagen, das System habe über mehr als ein halbes Jahr Millionen von Interaktionen bedient.
Was Sie übernehmen können
Legen Sie den einen Fehler fest, den Sie sich nicht leisten können, etwa einen erfundenen Link, und geben Sie ihm eine eigene Kennzahl und eine eigene Belohnung im Training. Führen Sie einen Live-Splittest gegen eine klare Basislinie durch und veröffentlichen Sie die Verlangsamung neben den Gewinnen.
Erkenntnisse für Ihr Projekt
Wählen Sie den Fehler, der am meisten kostet, und messen Sie ihn direkt. Tencent erfasste ungültige Links getrennt, weil eine erfundene URL in einer Antwort an Werbekunden Compliance- und Rechtsrisiken schaffen kann.
Testen Sie mit Live-Verkehr gegen eine klare Basislinie. Ein 50-%-Split über zwei Wochen lieferte Tencent Like- und Linkfehlerraten unter realen Bedingungen, nicht nur Laborwerte.
Nennen Sie die Kosten der Lösung. Die Zeit bis zum ersten Token stieg von 2,5 s auf 3,1 s; entscheiden Sie, ob Ihre Nutzer langsamere Antworten für weniger Fehler akzeptieren.
Halten Sie den Retrieval-Index klein und an der echten Nutzung ausgerichtet. Tencent baute seinen Wissensgraphen aus den am häufigsten zitierten Inhalten der Produktivabfragen, um die Suchzeit beherrschbar zu halten.
Einschränkungen
- Alle Zahlen werden von den Autoren des Papers berichtet, die Tencent-Mitarbeiter sind. Das Paper wurde im ACL 2026 Industry Track begutachtet, doch kein Außenstehender hat die Ergebnisse geprüft.
- Das Paper nennt die Plattform nicht und bezeichnet sie nur als großangelegte Werbeplattform; es sagt nicht, dass sie Tencent gehört, obwohl alle Autoren Tencent-Mitarbeiter sind. Die Nutzer sind Werbekunden, die zu Produktregeln, Verfahren und Kontoverwaltung fragen.
- Das Paper nennt kein Einführungsdatum. Das Datum 2026-07 ist der Veröffentlichungsmonat des Tagungsbands; das System lief beim Verfassen des Papers bereits seit mehr als einem halben Jahr.
- Das Paper widerspricht sich bei der Dislike-Rate. Zusammenfassung und Tabelle 3 nennen einen Rückgang um 46,2 % (0,26 % auf 0,14 %), Tabelle 2 dagegen 0,26 % auf 0,18 % (ein Rückgang um 30,8 %). Dieser Fall führt daher keine Dislike-Kennzahl auf. Alle Live-Raten liegen deutlich unter 1 % (ungültige Links: 0,0041 % auf 0,0003 %), sodass sich die prozentualen Änderungen auf sehr kleine Ausgangswerte beziehen.
- Die 72 % bei den Halluzinationen stammen aus einem Offline-Testsatz, nicht aus Live-Verkehr. Die Basislinie des A/B-Tests war ein herkömmlicher Retrieval-Aufbau mit DeepSeek-V3; das Paper sagt nicht, ob dies das zuvor produktiv eingesetzte System war.
- Das Paper nennt außer der Hardware keine Kosten, Teamgröße oder Bauzeit: 8 und 16 NVIDIA-H20-GPUs für das Training und 2 für den Betrieb.
Quellen
- Towards Faithful Industrial RAG: A Reinforced Co-adaptation Framework for Advertising QA
ACL 2026 Industry Track (Tencent authors) · 2026-07 · Forschungsarbeit · aclanthology.org
In eigenen Worten aus den oben genannten Quellen zusammengefasst. Einen Fehler entdeckt? Siehe Korrekturen.